Ludique

Ikea lance la collection GREJSIMOJS. Dédiés aux enfants, les objets ont été pensés pour stimuler l’imagination tout en s’intégrant naturellement dans la maison.
Et si les monstres n’étaient pas si méchants ? Et s’il n’y avait vraiment pas d’âge pour intégrer des aires de jeu à son intérieur ? Avec des “si”, on peut refaire le monde, tout comme avec un peu d’imagination et quelques touches de couleur. C’est ce que propose IKEA avec sa nouvelle collection GREJSIMOJS, dédiée aux plus jeunes. Un nom peu familier à nos oreilles, mais qui renvoie à l'idée universelle « d’un petit bidule qui traîne dans la maison », explique Enrica Magnalardo, responsable France de l’aménagement et de l’inspiration. Un objet sans catégorie précise, qui trouve simplement sa place dans le quotidien. C’est précisément cette typologie libre qui est au cœur des 33 produits imaginés par 12 designers internationaux, qui, après avoir défini ensemble les grandes lignes du projet, ont développé leurs pièces indépendamment. « En Suède, nous avons une notion très forte, celle de l’“allowing”. C’est l’idée qu’un certain désordre est non seulement accepté, mais essentiel à l’apprentissage. Cette approche est indissociable du sens de la praticité qui fait partie de notre ADN », poursuit Enrica Magnalardo.
Conjuguant fonctionnalité et fantaisie, la collection interroge notre manière de rendre les objets du quotidien plus ludiques. Cela passe par un usage assumé de la couleur, par des géométries qui transforment les surfaces en terrains de jeu ouverts, ou encore par des figures animales stylisées. Parmi les designers invités, Akanksha Deo revient sur la genèse de GREJSIMOJS.

Quelles directives vous ont été données pour développer cette collection ?
Avant de recevoir le brief pour GREJSIMOJS, tout notre département de conception a été invité à jouer pendant deux jours. On nous a demandé de repenser à notre enfance, aux objets que nous aurions aimé avoir autour de nous, ceux qui auraient pu susciter notre émerveillement, nous réconforter, nous inciter à faire des bêtises ou à inventer sans fin. Mais nous ne concevions pas uniquement pour les enfants. Nous devions également tenir compte du point de vue des adultes qui partagent leur univers, ceux qui vivent parmi ces objets et en prennent soin. Le défi consistait donc à trouver un équilibre subtil pour créer des produits qui placent les enfants au cœur de l'histoire, tout en s'intégrant harmonieusement dans le quotidien des adultes à la maison. Par exemple, pour mes coussins empilables, je me suis inspirée de la façon dont les enfants voient des possibilités là où les adultes ne voient que des objets. Une forme douce sur le sol peut devenir un galet flottant sur de la lave, des bonbons ou des boutons géants et colorés, ou encore un gâteau à plusieurs étages. Ces coussins sont destinés à évoluer au gré de l'imagination, s'empilant en tours, roulant comme des pneus, s'alignant pour des jeux ou se transformant en parcours d'obstacles, changeant constamment au fil de l’histoire. L’autre élément à prendre en compte est la stratégie des couleurs. Elle combine des tons vifs et des teintes plus sourdes et « sales », créant une palette expressive mais visuellement sobre. Au final, il s'agissait de concevoir des objets qui véhiculent le jeu non pas comme une activité, mais comme un sentiment qui peut habiter l'espace, prêt à être intégré à tout âge.

Mais en tant que designer, quelle image aviez-vous de l'univers enfantin d’IKEA avant de commencer ?
J'ai toujours pensé qu’il s’agissait d'un petit monde à part entière. C'est un endroit où l'imagination peut s'épanouir, où les objets ne sont pas seulement fonctionnels, mais ouvrent la porte à de petites merveilles quotidiennes. En même temps, concevoir des produits pour les enfants est une grande responsabilité. Nous disons souvent que les enfants sont nos clients les plus importants, et cette conviction façonne tout ce que nous faisons. Pour en revenir à l’aspect créatif, si nous voulons stimuler l’exploration ou de nouvelles façons de jouer, la sécurité reste primordiale. Nous étudions donc différents groupes d'âge, nous cherchons à comprendre comment les enfants bougent, pensent et interagissent avec le monde, et parfois, nous les invitons directement à participer au processus de conception. Pour cette fois, un petit groupe est venu au siège de la marque utiliser nos prototypes et nous avons regardé.

Lorsque l’on regarde la collection, on voit que les animaux sont omniprésents et semblent évoquer des monstres sympathiques ?
Les animaux apparaissent tout au long de la collection et, dans mon cas, ils ont pris la forme de deux personnages imaginaires conçus comme des décorations murales à assembler soi-même. J'ai été séduite par l'idée de créer comme moyen de tisser des liens, car fabriquer quelque chose de ses propres mains permet de se sentir connecté à cet objet d'une manière plus profonde et plus personnelle. Enfant, j'aimais collectionner des objets issus de la nature, courir après les papillons, observer la forme de leurs ailes, leurs motifs, leurs minuscules détails. Ces pièces sont une réinterprétation ludique de ce souvenir fondamental. Aux côtés des oiseaux et des insectes, elles vivent quelque part entre réalité et imagination.


Praticable est une coopérative-studio de design. Son sujet de prédilection ? Les enjeux du numérique, avec une attention particulière portée aux vies et aux milieux que la technique affecte. Son objectif ? Favoriser l’autonomie, outiller, rendre capable, en donnant forme à des objets praticables, permettant de faire soi-même.
Rencontre avec Thomas Thibault, designer et co-fondateur du collectif, avec Anthony Ferretti, et Adrien Payet, philosophe et codeur, membre du collectif.
Qui est Praticable ?
Un studio de design qui réalise des objets… praticables. C’est-à-dire des objets réglables, transformables, paramétrables. Le « -able » a son importance : c’est là où il y a, à notre sens, du jeu, au sens de marge manœuvre. Des objets finis mais toujours un peu en devenir, à faire. Nous ne cherchons pas à faire des jeux, même si cela arrive, mais nous sommes très attentifs à la dimension politique des jeux (et du jeu) dans le design. Ce que nous pratiquons au quotidien, c’est le numérique. Un contexte dans lequel les parcours sont très guidés. Qui manque beaucoup de jeu, justement. Or, à notre sens, cette marge de manœuvre est très importante. Pour de multiples raisons. Comme par exemple, offrir la possibilité de régler l’impact écologique de ses usages numériques, ou encore en percevoir les mécaniques. Un game designer les fait souvent comprendre à ses joueurs. Dans le numérique c’est beaucoup moins courant. On tente plutôt de cacher aux utilisateurs les mécaniques de ventes de données, les mécaniques sous-jacentes, et les impacts, dans une coque hermétique. Utilisez, y’a rien à voir !
Il y a une dimension pédagogique dans votre approche ?
On envisage souvent la pédagogie comme une manière de délivrer des messages, des propositions, des connaissances, alors que chez Praticable, nous pensons que le fait d’apprendre et de comprendre peut passer, non pas par l’apprentissage de la connaissance, mais par l’expérience technique, qui nous permet de comprendre la consistance du monde dans lequel on vit. C’est comme ça que nous pensons le jeu. Il y a effectivement une dimension éducative, probablement une saveur particulière du jeu. Mais qui ne relève pas de l’excitation, ou de tous ces mécanismes physiologiques ou cognitifs activés par des interfaces « gamifiées » ou « gamifiantes ». Là où on se joue du joueur en mobilisant son appétit naturel ludique. Uber est très bon exemple de « gamification » problématique. Quand on est conducteur, l’application nous enjoint à faire un certain nombre de courses pour débloquer des points. Elle dissimule le travail sous les attributs du jeu. Un jeu qui ne se montre pas, qui ne se déclare pas comme jeu, alors même que le jeu est un espace-temps défini, dans lequel on fait des choses que l’on ne ferait pas forcément dans la vraie vie. Dans lequel on peut essayer, tenter, échouer, sans conséquences. Un lieu où l’on peut être plus audacieux qu’en réalité. Nous entretenons un rapport critique au jeu.

Mais vous le mobilisez ?
Il est moins question de positionner le design en jeu que le jeu dans le design. Laisser ces marges de manœuvre est aussi un moyen de montrer la responsabilité du design, les conséquences des choix de conception. De ne plus placer celui qui pratique dans une position d’utilisateur où le code fait la loi. Si l’on se joue de la proximité entre la règle et la loi, un « appareil » réglable est un appareil dont on peut faire et défaire la loi de fonctionnement. C’est un peu ce que nous poursuivons.
Concrètement ?
Nous menons depuis mars 2022 un projet de recherche en design auprès du laboratoire en informatique LIRIS du CNRS pour réduire les impacts écologiques du numérique. Il s’appelle Limites numériques. L’un des travaux réalisés dans ce contexte était un cahier d’idées pour une pratique écologique dans un navigateur web, qui, en tant qu’individu, est aujourd’hui l’un des derniers outils qui nous permette de jouer avec le web. Le simple fait d’activer un bloqueur de pub, c’est déjà échapper à une partie de la pollution du net, en termes d’énergie et d’attention. Mais nous pouvons aller plus loin. Nous avons réfléchi à la manière dont ce navigateur pourrait faire comprendre son fonctionnement, ses impacts écologiques, et ainsi nous permettre de modifier nos usages de manière consciente et éclairée. Si on ne peut pas modifier, régler, paramétrer, ça ne sert à rien. Nous avons aussi travaillé sur les applications mobiles, les représentations du numérique, la manière dont il se présente à nous (formes, images, pictogrammes), et conditionne ce que l’on en pense. Si je représente le cloud avec un nuage, je n’en ai pas la même compréhension que si je montre que c’est l’ordinateur de quelqu’un d’autre. Ces choix de mots, et de vocabulaire graphique conditionnent notre perception. C’est important.

Autre exemple : nous avons été consultés pour réaliser la mise en forme (voire en page) d’un document d’étude sur les usages du numérique dans le théâtre. Nous avons proposé un logiciel, un outil dans lequel les commanditaires puissent intégrer tous les contenus de l’étude, tout en laissant aux autres lecteurs la possibilité d’exporter leur propre étude. Les parties, textes, chiffres, informations peuvent être ré-agencés différemment par les lecteurs, en fonction de leurs besoins. Ils peuvent ensuite retravailler leur collecte et l’exporter en PDF par exemple, et aller présenter cette étude à un élu, une directrice, pour les convaincre de mettre en place telle ou telle action. La condition du mouvement, presque mécanique des tous ces éléments, ces informations, c’est qu’il y ait du jeu. Un jeu qui court-circuite un peu la dimension dogmatique que peut avoir une étude, et qu’elle serve à tous. Si on présente les chiffres, les informations dans un ordre différent, qu’on l’a défait, déconstruit, dont on a extrait des parties, l’étude peut dire autre chose. C’est là où il y a du jeu : dans la production possible d’un autre sens. Ici, nous cherchons des pratiques de lecture et de partage. Mais au fond, nous travaillons de cette manière-là sur presque tous les sujets qui nous sont soumis.